<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom"> <id>https://repro1202.github.io/</id><title>Repro 개발 블로그</title><subtitle>사소하고 궁금한 것들을 기록합니다.</subtitle> <updated>2025-09-04T23:54:44+09:00</updated> <author> <name>jung jaehyun</name> <uri>https://repro1202.github.io/</uri> </author><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://repro1202.github.io/feed.xml"/><link rel="alternate" type="text/html" hreflang="ko-KR" href="https://repro1202.github.io/"/> <generator uri="https://jekyllrb.com/" version="4.4.1">Jekyll</generator> <rights> © 2025 jung jaehyun </rights> <icon>/assets/img/favicons/favicon.ico</icon> <logo>/assets/img/favicons/favicon-96x96.png</logo> <entry><title></title><link href="https://repro1202.github.io/posts/2025-06-22-Unity-Study02/" rel="alternate" type="text/html" title="" /><published>2025-09-04T23:54:44+09:00</published> <updated>2025-09-04T23:54:44+09:00</updated> <id>https://repro1202.github.io/posts/2025-06-22-Unity-Study02/</id> <content type="text/html" src="https://repro1202.github.io/posts/2025-06-22-Unity-Study02/" /> <author> <name>jung jaehyun</name> </author> <summary>유니티 패키지 -&amp;gt; 에디터 스크립트 참고해서 커스텀 에디터 제작가능 캔버스 랜더모드는 랜더링되는 타이밍에 관련되어있음 오버레이는 가장 마지막에 얹는 것 캔버스 스케일러 컨스턴트 설정은 잘 사용안함. 이벤트 시스템 하단 창 열면 현제 선택중인 요소 표시됨. 랙트트렌스폼 유틸리티. 레이아웃 그룹이 중첩되고 사이즈가 계속 바뀌어서 UI리빌드로 시간이 소요되면 캔버스를 나누는걸 고려. 컨텐츠 사이즈 필터 복습하기. 텍스트 인스펙터 하단에도 레이아웃 프로퍼티 값이 있음 레이아웃 그룹 요소중 하나의 사이즈를 바꿀때는 사이즈 값을 조절해서서 레이아웃리빌드 관련 코드 살펴보기, 부하가 매우 큼 에딧, 프로젝트 세팅, 에디터, 앤터 플레이어 모드, 도메인 리로드 하지 않기 하면 빠르게 실...</summary> </entry> <entry><title></title><link href="https://repro1202.github.io/posts/2025-06-05-Unity-Decal/" rel="alternate" type="text/html" title="" /><published>2025-09-04T23:54:44+09:00</published> <updated>2025-09-04T23:54:44+09:00</updated> <id>https://repro1202.github.io/posts/2025-06-05-Unity-Decal/</id> <content type="text/html" src="https://repro1202.github.io/posts/2025-06-05-Unity-Decal/" /> <author> <name>jung jaehyun</name> </author> <summary>데칼 적용할 레이어 선택 Project Settings -&amp;gt; Graphics 에서 현재 적용된 랜더 파이프라인 에셋을 확인할 수 있다. 랜더 파잉프라인 에셋에서는 다시 랜더러 에셋을 찾을 수 있다. 이중에 데칼의 Use Rendering Layers 옵션을 활성화 해야 랜더링할 레이어를 선택할 수 있다. 그러지 않으면 데칼 프로젝터에서 설정을 바꿔도 적용되지 않는다. Project Settings -&amp;gt; Rendering Layers 에서 데칼용 레이어를 추가한다. 이제 UPR Decal Projector에서 Rendering Layers를 선택한다. Mesh Renderer -&amp;gt; Additional Settings -&amp;gt; Rendering Laye...</summary> </entry> <entry><title></title><link href="https://repro1202.github.io/posts/2025-05-26-Unity-Lit-Shader/" rel="alternate" type="text/html" title="" /><published>2025-09-04T23:54:44+09:00</published> <updated>2025-09-04T23:54:44+09:00</updated> <id>https://repro1202.github.io/posts/2025-05-26-Unity-Lit-Shader/</id> <content type="text/html" src="https://repro1202.github.io/posts/2025-05-26-Unity-Lit-Shader/" /> <author> <name>jung jaehyun</name> </author> <summary>Unity의 Lit 쉐이더와 Unlit 쉐이더 차이 Unity에서 사용되는 Lit과 Unlit 쉐이더는 각각 조명 반영 여부에 따라 시각 효과 및 성능에 큰 차이가 있다. 1. 용어 정리 용어 의미 줄임말 Lit 조명이 적용된 Lighted 또는 Lighting Unlit 조명이 적용되지 않은 Unlighted 2. 기본 개념 차이 항목 Lit Shader Unlit Shader 조명 반응 조명의 영향을 받음 ...</summary> </entry> <entry><title>[파키쿵!] 개발 일지 4</title><link href="https://repro1202.github.io/posts/PachyKung-4/" rel="alternate" type="text/html" title="[파키쿵!] 개발 일지 4" /><published>2025-05-30T11:00:00+09:00</published> <updated>2025-06-12T23:30:42+09:00</updated> <id>https://repro1202.github.io/posts/PachyKung-4/</id> <content type="text/html" src="https://repro1202.github.io/posts/PachyKung-4/" /> <author> <name>RePro</name> </author> <category term="Blogging" /> <summary>[파키쿵!] 개발 일지 - 4 기간 : 2025.05.24 - 2025.05.30 진행 상황 : 장애물 감지, HP 시스템, 디졸브 효과 디졸브 효과 참고 1 디졸브 효과 참고 2 디졸브 효과 참고3 참고 영상</summary> </entry> <entry><title>깃허브 Pull Request 병합 옵션</title><link href="https://repro1202.github.io/posts/GitHub-Pull-Request/" rel="alternate" type="text/html" title="깃허브 Pull Request 병합 옵션" /><published>2025-05-29T11:00:00+09:00</published> <updated>2025-05-29T11:00:00+09:00</updated> <id>https://repro1202.github.io/posts/GitHub-Pull-Request/</id> <content type="text/html" src="https://repro1202.github.io/posts/GitHub-Pull-Request/" /> <author> <name>RePro</name> </author> <category term="Blogging" /> <summary>GitHub Pull Request 병합 옵션 정리 GitHub에서 Pull Request(PR)를 병합할 때 제공되는 3가지 방식은 각각 커밋 히스토리와 협업 흐름에 영향을 미칩니다. 아래는 각 병합 방식의 개념, 장단점, 사용 상황에 대한 정리입니다. 병합 옵션 3가지 개념 정리 병합 방식 주요 특징 결과 Create a merge commit 브랜치를 통합하면서 병합 커밋을 남김 히스토리 보존 + 브랜치 구조 유지 Squash and merge 여러 커밋을 하나로 압축 히스토리 단순화 Rebase and...</summary> </entry> </feed>
