유니티 패키지 -> 에디터 스크립트 참고해서 커스텀 에디터 제작가능 캔버스 랜더모드는 랜더링되는 타이밍에 관련되어있음 오버레이는 가장 마지막에 얹는 것 캔버스 스케일러 컨스턴트 설정은 잘 사용안함. 이벤트 시스템 하단 창 열면 현제 선택중인 요소 표시됨. 랙트트렌스폼 유틸리티. 레이아웃 그룹이 중첩되고 사이즈가 계속 바뀌어서 UI리빌드...
데칼 적용할 레이어 선택 Project Settings -> Graphics 에서 현재 적용된 랜더 파이프라인 에셋을 확인할 수 있다. 랜더 파잉프라인 에셋에서는 다시 랜더러 에셋을 찾을 수 있다. 이중에 데칼의 Use Rendering Layers 옵션을 활성화 해야 랜더링할 레이어를 선택할 수 있다. 그러지 않으면 데칼 프로젝...
Unity의 Lit 쉐이더와 Unlit 쉐이더 차이 Unity에서 사용되는 Lit과 Unlit 쉐이더는 각각 조명 반영 여부에 따라 시각 효과 및 성능에 큰 차이가 있다. 1. 용어 정리 용어 의미 줄임말 Lit 조명이 적용된 Ligh...
[파키쿵!] 개발 일지 4
[파키쿵!] 개발 일지 - 4 기간 : 2025.05.24 - 2025.05.30 진행 상황 : 장애물 감지, HP 시스템, 디졸브 효과 디졸브 효과 참고 1 디졸브 효과 참고 2 디졸브 효과 참고3 참고 영상
깃허브 Pull Request 병합 옵션
GitHub Pull Request 병합 옵션 정리 GitHub에서 Pull Request(PR)를 병합할 때 제공되는 3가지 방식은 각각 커밋 히스토리와 협업 흐름에 영향을 미칩니다. 아래는 각 병합 방식의 개념, 장단점, 사용 상황에 대한 정리입니다. 병합 옵션 3가지 개념 정리 병합 방식 주요 특징 ...
[C#] partial
C#의 partial 키워드 partial은 C#에서 클래스, 구조체, 인터페이스, 메서드의 정의를 여러 부분으로 나눌 수 있게 해주는 키워드입니다. 특히 코드 생성기와 사용자 정의 코드의 분리, 확장성, 유지보수성 향상에 매우 유용하게 쓰입니다. 1. partial class 정의 partial class는 하나의 클래스 정의를 여러 파일이...
[파키쿵!] 개발 일지 2
[파키쿵!] 개발 일지 - 2 기간 : 2025.05.09 - 2025.05.16 진행 상황 : 상태머신 수정, 애니메이션 테스트 문제가 생겼다. 상태머신을 직접 구현해서 테스트 했고 동작은 잘 됬다. 그런데 처음에 단순하게 idle, patrol, chase, attack 정도의 상태를 구현해서 attack을 제외하고 다른 상태들은 이동 속...
[Unity] Gamekit3D 샘플 프로젝트 분석 1
MeleeWeapon.cs 플레이어와 몬스터가 사용하는 공격에 대한 컴포넌트, 무기 or 몬스터의 공격 위치에 AttackRoot에 배치 주요 구조 및 역할 클래스: Gamekit3D.MeleeWeapon 무기를 휘두를 때의 충돌 감지, 피격 처리, 이펙트 재생, 사운드 출력 등을 담당 SphereCastNonAlloc을 활용하여 부채꼴 ...
[C#] 멤버 변수 접근 방식
C#에서 멤버 변수 접근 방식 비교 1. 주요 방식 개요 방식 문법 예시 설명 대표 사용 상황 필드(field) public int hp; 아무런 제어 없이 공개됨 단순 POCO 모델, DTO ...
[파키쿵!] 개발 일지 1
[파키쿵!] 개발 일지 - 1 기간 : 2025.05.03 - 2025.05.09 진행 상황 : 적AI 상태머신 구현 적 AI를 담당하게 되었다. 프로젝트에서 본격적으로 몬스터 구조를 설계해본건 이번이 처음이다. 아직 기획이 확정된것이 아니라 몬스터가 얼마나 확장될지 알 수 없었다. 설계를 고민하며 초반부터 확장성을 고려해야 하지만 너무...