[Unity] Transform 회전 관련 속성
[Unity] Transform 회전 관련 속성
Unity의 Transform 회전 관련 속성 정리
1. transform.rotation
설명
- 현재 Transform의 회전 정보를 쿼터니언(Quaternion) 형태로 나타냅니다.
- 내부적으로 사용하는 회전 표현 방식이며, 계산과 보간에 유리합니다.
특징
- 타입:
Quaternion - 짐벌락(Gimbal Lock) 문제 없음
- API 예시:
Quaternion.Lerp(),LookRotation(),SetLookRotation()
예제
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transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
2. transform.eulerAngles
설명
- 현재 Transform의 회전을 오일러 각도(Euler Angles) 로 나타냅니다.
- XYZ 회전을 도(degree) 단위로 제공합니다.
특징
- 타입:
Vector3 - 외부에서는 사람이 이해하기 쉬운 값으로 표현
- 내부에서는 쿼터니언으로 변환되어 저장됨
- 직관적이지만 역변환 시 예상과 다를 수 있음
예제
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transform.eulerAngles = new Vector3(0, 180, 0);
3. transform.forward
설명
- 현재 Transform이 바라보는 전방 방향 벡터
- Local Z+ 방향을 기준으로 회전에 따라 계산됨
특징
- 타입:
Vector3 - 이동 방향, 레이캐스트, 거리 계산 등에 활용
- 회전 값(rotation)에 따라 자동으로 변경됨
예제
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Vector3 dir = transform.forward * 10f;
transform.position += dir * Time.deltaTime;
4. 세 속성 비교 요약
| 속성 | 설명 | 데이터 타입 | 사용 예 |
|---|---|---|---|
transform.rotation | 쿼터니언 회전값 | Quaternion | 회전 보간, 회전 설정 |
transform.eulerAngles | XYZ 오일러 각도 | Vector3 | 디버깅, 직관적 설정 |
transform.forward | 전방 방향 벡터 | Vector3 | 이동 방향 계산 |
5. 관계 요약
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eulerAngles ⇄ Quaternion(rotation)
↓
회전 방향
↓
forward / right / up 벡터 계산됨
6. 팁
rotation은 직접 회전을 보간하거나 정확한 회전 연산이 필요할 때 사용eulerAngles는 직관적으로 회전값을 설정하고 싶을 때 유용 (단, 정확성에 주의)forward,right,up은 Transform이 기준축(Local axis) 을 기준으로 방향 계산에 매우 자주 사용됨
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