[Unity] 이벤트 시스템
Unity의 이벤트 시스템 1. 각 용어 개요 용어 설명 Action 반환값이 없는 메서드를 참조하는 델리게이트 타입 EventHandler 이벤트 발생 시 호출할 수 있는 .NET 표준 델리게이트 ...
Unity의 이벤트 시스템 1. 각 용어 개요 용어 설명 Action 반환값이 없는 메서드를 참조하는 델리게이트 타입 EventHandler 이벤트 발생 시 호출할 수 있는 .NET 표준 델리게이트 ...
C++의 enum vs enum class 정리 1. enum과 enum class의 정의 enum (전통적인 열거형, C 스타일) enum Color { RED, GREEN, BLUE }; 열거자(RED, GREEN, BLUE)가 전역 스코프에 노출됨 열거자는 기본적으로 int로 취급되며 암묵적 형변환 가능...
C++ constexpr 키워드 정리 1. constexpr 키워드란? constexpr 키워드는 C++11부터 도입된 키워드로, 컴파일 시간에 값을 결정할 수 있는 상수를 만들거나, 컴파일 타임에 실행될 수 있는 함수를 정의할 때 사용된다. 2. 기본 개념 constexpr은 “컴파일 타임 상수(constant expression)” 를 의미...
C++ const 키워드 위치에 따른 의미 정리 const는 C++에서 값을 변경하지 못하도록 보호하는 키워드입니다. 하지만 위치에 따라 의미가 달라지므로 주의해서 사용해야 합니다. 이 문서에서는 일반 변수, 포인터, 함수 인자/반환값, 멤버 함수, 그리고 오버로딩까지 포함한 예제를 정리합니다. 1. 일반 변수에서 const const int...
C++과 C# 표준(Standard)에 대한 설명 1. C++ 표준 1.1 C++ 표준이란? C++ 표준(C++ Standard)은 C++ 언어가 가져야 할 문법, 기능, 라이브러리, 동작 방식 등을 명확하게 규정한 공식 문서이다. 이 표준은 ISO(국제표준화기구)와 IEC(국제전기기술위원회) 산하의 ISO/IEC JTC1/SC22/WG21이라는 ...
GetComponent vs TryGetComponent 비교 정리 1. 개요 Unity에서 컴포넌트를 가져올 때 주로 사용되는 API는 다음 두 가지입니다: GetComponent<T>() TryGetComponent<T>(out T component) 둘 다 동일한 목적(컴포넌트 접근)을 갖지만, 성능, ...
Unity의 Transform 회전 관련 속성 정리 1. transform.rotation 설명 현재 Transform의 회전 정보를 쿼터니언(Quaternion) 형태로 나타냅니다. 내부적으로 사용하는 회전 표현 방식이며, 계산과 보간에 유리합니다. 특징 타입: Quaternion 짐벌락(Gimbal Lock) 문제 없음...
Unity에서 생성자 사용 1. 생성자란? 생성자(Constructor)는 클래스의 인스턴스가 생성될 때 호출되는 특별한 메서드입니다. 일반적으로 필드 초기화, 기본 설정 작업을 수행합니다. 하지만 Unity에서는 클래스의 종류에 따라 생성자 사용 방식이 다릅니다. 2. MonoBehaviour에서의 생성자 사용 사용 가능 ...
Unity 스크립트의 종류 Unity에서 스크립트를 작성할 때 MonoBehaviour를 상속할지, 일반 클래스로 만들지, 혹은 ScriptableObject를 활용할지는 그 클래스의 역할과 목적에 따라 달라집니다. 이 문서는 그 선택 기준과 각각의 구조에 대한 이해를 돕기 위한 가이드입니다. 1. MonoBehaviour란? MonoBeha...
Unity Script Execution Order 1. Script Execution Order란? Unity에서 여러 MonoBehaviour 스크립트가 있을 때, 어떤 스크립트가 먼저 실행되고 어떤 스크립트가 나중에 실행될지를 제어하는 개념입니다. 특히 Awake(), Start(), Update() 등의 호출 순서를 정해 게임 로직 간...